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[월요논단] 콘텐츠 융합, 어디까지 해봤니?

작성자
강동현
작성일
2019-08-08
조회수
6,969

경인일보 월요논단 : 2019.8.5, 22면


기사링크 : http://www.kyeongin.com/main/view.php?key=20190804010000777


새로운 콘텐츠 발전 생활전반 변화
VR·AR시장 2021년 1200억불 전망
글로벌 선점 없는 '미래 산업 분야'
장르형·기술기반 콘텐츠산업 융합
대기업과 스타트업 등 '협업' 절실



4차 산업혁명이란 인공지능, 사물인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제, 사회 전반에 걸쳐 융합되어 혁신적인 변화가 나타나는 차세대 산업혁명을 말한다. 이 용어가 처음 언급된 것은 2016년 세계 경제포럼(WEF:World Economic Forum)이었는데 불과 4년 사이에 정보통신 기술 기반의 새로운 산업 시대를 말하는 대표 용어가 되었다. 

이러한 기술의 변화는 우리의 생활에 어떻게 다가올까. 영국의 과학소설 작가인 아서 C. 클라크는 "충분히 발달한 기술은 마법과 구분할 수 없다"라고 말했다. 디지털 가상기술을 이어 '현실을 덧댄 현실'을 만드는 증강현실 기술은 각 분야의 경계를 넘어 우리의 삶을 변화시키기 시작했다. 기술의 발전이 더해진 콘텐츠의 미래를 그려본다면 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실)이 가장 먼저 떠오른다. 영화 '스타워즈'에서 봤던 홀로그램을 사용해 상대방과 통화하는 모습이나 영화 '마이너리티 리포트'에서 주인공이 착용한 AR글라스와 빅데이터로 채워진 모니터는 지금 막 시작된 VR과 AR의 미래이다. 실제로 SK텔레콤은 올해 초 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC:Mobile World Congress)에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 솔루션인 '텔레프레즌스(Telepresence, 원격지 상대방의 모습을 보며 통화하는 솔루션)'를 선보였다. 고글을 쓰거나 스마트폰 카메라를 비추면 통화 상대방의 아바타를 마주한 채 실시간으로 대화를 나눌 수 있고 '마이너리티 리포트'에서처럼 주변에 가상 데이터도 함께 보여줄 수 있는 솔루션이라고 하니 미래의 기술이 어느새 우리의 코앞으로 다가온 것이다. 

그렇다면 기술이 가져오는 융합의 결과물은 우리의 생활을 어떻게 바꿀까. 경기도는 지난달 18일 '2019 글로벌 개발자 포럼(GDF:Global Developers Forum)'을 개최하였다. GDF는 VR·AR 개발자 포럼으로, 경험의 확장(Beyond Experience)이라는 주제를 통해 VR과 AR 분야의 첨단 기술이 우리 사회 전반에 어떤 영향을 줄 수 있는지를 확인하는 시간이었다. 기조강연을 맡은 지안프랑코 이안누치는 미디어아트 프로젝트의 연출 감독으로 디지털 아트의 경험을 통해 예술을 발견하는 새로운 방향성이란 주제로 버려진 건물이나 공간을 프로젝션 등 다양한 첨단 기술을 활용해 새로운 공간으로 바꾸는 작업을 해왔다. 프랑스 파리에 '빛의 아틀리에'가 대표적이며 국내에서는 제주도의 '빛의 벙커'에서 그의 작품을 만날 수 있는데 디지털 기술로 창조해낸 이들 공간은 관람객에게 체험 이상의 새로운 경험치를 제공한다. 

이날 다른 강연에서 아트디렉터 아네떼 돔스는 우리 삶이 이미 디지털과 온라인으로 옮겨지면서 예술 시장 역시 디지털 혁명을 맞이하고 있다고 밝혔다. 기술의 발전은 예술작품 시장 자체를 변화시켜 기존에는 예술 작품 갤러리가 전시, 판매 등 유통 플랫폼으로 존재한 반면, 오늘날의 갤러리는 인터넷과 모바일 등 디지털 기술을 기반으로 시장을 확장하고 있음을 시사하였다. 온라인 작품을 전시하고 해외에 있는 구매자와 직접 만날 수도 있는데 '언페인티드(Unpainted)'라는 디지털 아트 갤러리를 시도한 것도 이러한 맥락이다. 이제 관람객은 전시회 초청장은 모바일에서 확인하고, 주요 작품은 인터넷에서 미리 확인하며 신진 작가들은 인스타그램을 통해 관람객과 직접 소통한다. 인터넷과 기술은 예술 시장에도 역동성을 불어넣으며 새로운 콘텐츠의 발전으로 우리의 생활 전반을 바꾸고 있다. 

시장 역시 이러한 전망을 낙관적으로 평가하고 있다. 모바일앱과 게임투자은행인 디지캐피털(Digi-Capital)에 따르면 전 세계 VR·AR 시장은 2021년 1천200억 달러 규모가 될 전망이다. 글로벌 선점 기업이 아직 없는 미래 산업 분야에서는 기존의 장르형 콘텐츠 산업과 기술 기반의 콘텐츠 산업이 융합하고 대기업과 스타트업, 스타트업과 스타트업의 협업이 절실하다. 인간의 집단 지성이 집약되는 앞으로의 4차 산업혁명에서는 기업의 규모나 부서 간의 견해 차이를 넘어 기술과 콘텐츠의 제약 없는 융합과 협업이 미래를 앞당기는 해답이기 때문이다.

/오창희 경기콘텐츠진흥원장

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